Τάξη και αντικείμενα Java (με παράδειγμα)

Σε αυτό το σεμινάριο, θα μάθετε για την έννοια των τάξεων και των αντικειμένων στην Java με τη βοήθεια παραδειγμάτων.

Η Java είναι μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού. Η βασική ιδέα της αντικειμενοστρεφούς προσέγγισης είναι η διάσπαση σύνθετων προβλημάτων σε μικρότερα αντικείμενα.

Ένα αντικείμενο είναι κάθε οντότητα που έχει κατάσταση και συμπεριφορά . Για παράδειγμα, ένα ποδήλατο είναι ένα αντικείμενο. Εχει

  • Πολιτεία : αδράνεια, πρώτη ταχύτητα κ.λπ.
  • Συμπεριφορές : φρενάρισμα, επιτάχυνση κ.λπ.

Πριν μάθουμε για αντικείμενα, ας μάθουμε πρώτα για μαθήματα στην Java.

Τάξη Java

Η τάξη είναι ένα σχεδιάγραμμα για το αντικείμενο. Πριν δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο, πρέπει πρώτα να ορίσουμε την τάξη.

Μπορούμε να σκεφτούμε την τάξη ως σκίτσο (πρωτότυπο) ενός σπιτιού. Περιέχει όλες τις λεπτομέρειες σχετικά με τα πατώματα, τις πόρτες, τα παράθυρα κ.λπ. Με βάση αυτές τις περιγραφές χτίζουμε το σπίτι. Το σπίτι είναι το αντικείμενο.

Δεδομένου ότι πολλά σπίτια μπορούν να κατασκευαστούν από την ίδια περιγραφή, μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλά αντικείμενα από μια τάξη.

Δημιουργήστε ένα μάθημα στην Java

Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα μάθημα στην Java χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί κλάσης. Για παράδειγμα,

 class ClassName ( // fields // methods )

Εδώ, τα πεδία (μεταβλητές) και οι μέθοδοι αντιπροσωπεύουν την κατάσταση και τη συμπεριφορά του αντικειμένου αντίστοιχα.

  • Τα πεδία χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση δεδομένων
  • χρησιμοποιούνται μέθοδοι για την εκτέλεση ορισμένων λειτουργιών

Για το αντικείμενο ποδηλάτου μας, μπορούμε να δημιουργήσουμε την τάξη ως

 class Bicycle ( // state or field private int gear = 5; // behavior or method public void braking() ( System.out.println("Working of Braking"); ) )

Στο παραπάνω παράδειγμα, έχουμε δημιουργήσει μια τάξη με το όνομα Bicycle. Περιλαμβάνει ένα πεδίο που ονομάζεται γρανάζι και μια μέθοδο που ονομάζεται πέδηση ().

Εδώ, το ποδήλατο είναι ένα πρωτότυπο. Τώρα, μπορούμε να δημιουργήσουμε οποιοδήποτε αριθμό ποδηλάτων χρησιμοποιώντας το πρωτότυπο. Και, όλα τα ποδήλατα θα μοιραστούν τα πεδία και τις μεθόδους του πρωτοτύπου.

Σημείωση : Έχουμε χρησιμοποιήσει λέξεις-κλειδιά privateκαι public. Αυτά είναι γνωστά ως τροποποιητές πρόσβασης. Για να μάθετε περισσότερα, επισκεφτείτε τους τροποποιητές πρόσβασης Java.

Αντικείμενα Java

Ένα αντικείμενο ονομάζεται παρουσία μιας κλάσης. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι το ποδήλατο είναι μια τάξη, τότε το MountainBicycle, το SportsBicycle, το TouringBicycle κ.λπ. μπορούν να θεωρηθούν ως αντικείμενα της κλάσης.

Δημιουργία αντικειμένου σε Java

Εδώ είναι πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο μιας τάξης.

 className object = new className(); // for Bicycle class Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); Bicycle touringBicycle = new Bicycle();

Χρησιμοποιήσαμε τη newλέξη-κλειδί μαζί με τον κατασκευαστή της τάξης για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο. Οι κατασκευαστές είναι παρόμοιοι με τις μεθόδους και έχουν το ίδιο όνομα με την τάξη. Για παράδειγμα, Bicycle()είναι ο κατασκευαστής της κατηγορίας ποδηλάτων. Για να μάθετε περισσότερα, επισκεφτείτε το Java Constructors.

Εδώ, το SportsBicycle και το touringBicycle είναι τα ονόματα των αντικειμένων. Μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε για πρόσβαση σε πεδία και μεθόδους της τάξης.

Όπως μπορείτε να δείτε, δημιουργήσαμε δύο αντικείμενα της τάξης. Μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλά αντικείμενα μιας μεμονωμένης κλάσης στην Java.

Σημείωση : Τα πεδία και οι μέθοδοι μιας τάξης ονομάζονται επίσης μέλη της τάξης.

Πρόσβαση σε μέλη μιας τάξης

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το όνομα των αντικειμένων μαζί με τον .χειριστή για πρόσβαση σε μέλη μιας τάξης. Για παράδειγμα,

 class Bicycle ( // field of class int gear = 5; // method of class void braking() (… ) ) // create object Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); // access field and method sportsBicycle.gear; sportsBicycle.braking();

Στο παραπάνω παράδειγμα, δημιουργήσαμε μια τάξη με την ονομασία Bicycle. Περιλαμβάνει ένα πεδίο που ονομάζεται γρανάζι και μια μέθοδο που ονομάζεται braking(). Παρατηρήστε τη δήλωση,

 Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();

Εδώ, δημιουργήσαμε ένα αντικείμενο ποδηλάτου που ονομάζεται sportsBicycle. Στη συνέχεια, χρησιμοποιούμε το αντικείμενο για πρόσβαση στο πεδίο και τη μέθοδο της τάξης.

  • sportsBicycle.gear - πρόσβαση στο γρανάζι
  • sportsBicycle.braking () - πρόσβαση στη μέθοδοbraking()

Έχουμε αναφέρει αρκετές φορές τη λέξη μέθοδο . Θα μάθετε λεπτομερώς για τις μεθόδους Java στο επόμενο κεφάλαιο.

Τώρα που καταλαβαίνουμε τι είναι τάξη και αντικείμενο. Ας δούμε ένα πλήρως λειτουργικό παράδειγμα.

Παράδειγμα: Τάξη Java και αντικείμενα

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) // method to turnoff the light void turnOff() ( isOn = false; System.out.println("Light on? " + isOn); ) ) class Main ( public static void main(String() args) ( // create objects led and halogen Lamp led = new Lamp(); Lamp halogen = new Lamp(); // turn on the light by // calling method turnOn() led.turnOn(); // turn off the light by // calling method turnOff() halogen.turnOff(); ) )

Έξοδος :

Ανάβει; αληθινό φως; ψευδής

Στο παραπάνω πρόγραμμα, δημιουργήσαμε μια τάξη με το όνομα Lamp. Περιέχει μια μεταβλητή: isOn και δύο μεθόδους: turnOn()και turnOff().

Μέσα στην κύρια τάξη, δημιουργήσαμε δύο αντικείμενα: led και αλογόνο της κατηγορίας Lamp. Στη συνέχεια χρησιμοποιήσαμε τα αντικείμενα για να καλέσουμε τις μεθόδους της τάξης.

  • led.turnOn () - Ρυθμίζει τη μεταβλητή isOn trueκαι εκτυπώνει την έξοδο.
  • halogen.turnOff () - Ρυθμίζει τη μεταβλητή isOn falseκαι εκτυπώνει την έξοδο.

Η μεταβλητή isOn που ορίζεται μέσα στην κλάση ονομάζεται επίσης μεταβλητή παρουσίας. Επειδή όταν δημιουργούμε ένα αντικείμενο της τάξης, ονομάζεται μια παρουσία της τάξης. Και, κάθε παρουσία θα έχει το δικό της αντίγραφο της μεταβλητής.

Δηλαδή, τα αντικείμενα led και αλογόνου θα έχουν το δικό τους αντίγραφο της μεταβλητής isOn.

Παράδειγμα: Δημιουργήστε αντικείμενα μέσα στην ίδια τάξη

Σημειώστε ότι στο προηγούμενο παράδειγμα, έχουμε δημιουργήσει αντικείμενα μέσα σε μια άλλη τάξη και έχουμε πρόσβαση στα μέλη αυτής της κλάσης.

Ωστόσο, μπορούμε επίσης να δημιουργήσουμε αντικείμενα μέσα στην ίδια τάξη.

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) public static void main(String() args) ( // create an object of Lamp Lamp led = new Lamp(); // access method using object led.turnOn(); ) )

Παραγωγή

Ανάβει; αληθής

Εδώ, δημιουργούμε το αντικείμενο μέσα στη main()μέθοδο της ίδιας κλάσης.

ενδιαφέροντα άρθρα...