Σε αυτό το σεμινάριο, θα μάθετε για τις λέξεις-κλειδιά. δεσμευμένες λέξεις στον προγραμματισμό Kotlin. Επίσης, θα μάθετε για τα αναγνωριστικά και πώς να ονομάσετε μια μεταβλητή.
Λέξεις-κλειδιά Kotlin
Οι λέξεις-κλειδιά είναι προκαθορισμένες, δεσμευμένες λέξεις που χρησιμοποιούνται στον προγραμματισμό Kotlin που έχουν ειδικές σημασίες για τον μεταγλωττιστή. Αυτές οι λέξεις δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αναγνωριστικό. Για παράδειγμα:
βαθμολογία val = 5
Εδώ, το val είναι μια λέξη-κλειδί. Δείχνει ότι το σκορ είναι μια μεταβλητή.
Δεδομένου ότι οι λέξεις-κλειδιά αποτελούν μέρος της σύνταξης Kotlin, δεν μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε ως μεταβλητό όνομα (αναγνωριστικό). Για παράδειγμα:
val for = 5 // Κωδικός σφάλματος
Τόσο το val όσο και το for είναι λέξεις-κλειδιά. Ως εκ τούτου, δεν μπορείτε να δηλώσετε μια μεταβλητή που ονομάζεται στο Kotlin.
Ακολουθεί μια λίστα με όλες τις λέξεις-κλειδιά στο Kotlin:
Λίστα λέξεων-κλειδιών Kotlinόπως και | Διακοπή | τάξη | να συνεχίσει | κάνω | αλλού |
ψευδής | Για | διασκέδαση | αν | σε | διεπαφή |
είναι | μηδενικό | αντικείμενο | πακέτο | ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ | σούπερ |
Αυτό | βολή | αληθής | δοκιμάστε | τυπίες | του είδους |
βαλ | var | πότε | ενώ |
Αυτές οι λέξεις-κλειδιά ονομάζονται σκληρές λέξεις-κλειδιά.
Απαλές λέξεις-κλειδιά
Εκτός από αυτές τις 28 σκληρές λέξεις-κλειδιά, υπάρχουν πολλές μαλακές λέξεις-κλειδιά στο Kotlin. Οι μαλακές λέξεις-κλειδιά αντιμετωπίζονται ως λέξεις-κλειδιά μόνο σε συγκεκριμένο πλαίσιο. Για παράδειγμα,
public
ενεργεί ως λέξη-κλειδί όταν δημοσιοποιείτε μέλη μιας τάξης.
class TestClass (δημόσιο όνομα val = "Kotlin")
Εδώ, το κοινό ενεργεί ως λέξη-κλειδί.
Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε μια μεταβλητή με όνομα δημόσιο.
val public = αλήθεια
Εδώ, το δημόσιο είναι μια μεταβλητή Boolean.
Μερικές μαλακές μεταβλητές στο Koltin είναι: παράκαμψη, ιδιωτική, πεδίο κ.λπ.
Αναγνωριστικά Kotlin
Τα αναγνωριστικά είναι το όνομα που δίνεται σε μεταβλητές, τάξεις, μεθόδους κ.λπ. Για παράδειγμα:
var μισθός = 7789.3
Εδώ, το var είναι μια λέξη-κλειδί και ο μισθός είναι το όνομα που δίνεται στη μεταβλητή (αναγνωριστικό).
Ακολουθούν οι κανόνες και οι συμβάσεις για την ονομασία μιας μεταβλητής (αναγνωριστικό) στο Kotlin:
- Ένα αναγνωριστικό ξεκινά με ένα γράμμα ή υπογράμμιση ακολουθούμενο από μηδέν, γράμματα και ψηφία.
- Δεν επιτρέπονται κενά διαστήματα
- Ένα αναγνωριστικό δεν μπορεί να περιέχει σύμβολα όπως @, # κ.λπ.
- Τα αναγνωριστικά είναι πεζά.
- Κατά τη δημιουργία μεταβλητών, επιλέξτε ένα όνομα που έχει νόημα. Για παράδειγμα, το σκορ, ο αριθμός, το επίπεδο είναι πιο λογικό από το μεταβλητό όνομα όπως s, n και l αν και ισχύουν.
- Εάν επιλέξετε ένα μεταβλητό όνομα που έχει περισσότερες από μία λέξεις, χρησιμοποιήστε όλα τα πεζά γράμματα για την πρώτη λέξη και κεφαλαιοποιήστε το πρώτο γράμμα κάθε επόμενης λέξης. Για παράδειγμα, speedLimit.
Μερικά έγκυρα αναγνωριστικά:
- σκορ
- επίπεδο
- υψηλότερο σκόρ
- νούμερο 1
- υπολογισμός κυκλοφορίας
Μερικά μη έγκυρα αναγνωριστικά:
- τάξη
- 1 αριθμός
- υψηλότερο σκόρ
- @pple